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E-learning: Instrucciones de montaje I

Publicado: 8 de Junio de 2009
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De Cortocircuito, la comedia familiar que firmara en 1986 John Badham, a Kyle XY, serie de culto que emite en nuestro país el canal Cuatro, pasando por el mito creado por Borges en el cuento Funes el memorioso, el ser humano ha fantaseado con la posibilidad de adquirir conocimientos de manera automática, sin desperdiciar ni una gota de esfuerzo.

Pero ni somos un robot capaz de asimilar manuales con sólo hojearlos, como sucedía en el citado largometraje, ni extraños adolescentes sin ombligo y claras dotes de superdotados, al estilo de Kyle. Ni siquiera la memoria fotográfica y exasperante de Funes nos deja algo de esperanza. Para aprender, la mayoría tenemos que dedicar horas y concentración, amén de la práctica que permite asimilar los conocimientos adquiridos para evitar perderlos al menor descuido.

Sin embargo, la inteligencia y la voluntad no son los únicos factores que entran en juego a la hora de lograr un aprendizaje que nos permita desempeñar con más eficacia las mismas tareas o afrontar otras nuevas. Una parte de la responsabilidad recae en el método de transmisión del conocimiento.

En el caso de un proyecto e-learning, el diseño del programa de formación es particularmente importante, puesto que es necesario fomentar el interés del alumno por el aprendizaje continuo y porque los efectos del proceso de adiestramiento se dejan notar a diario en la oficina.

Tras años de experiencia, Raccoon ha acumulado un importante know how que se plasma en su “Guía de metodología de proyectos”. La necesidad de estandarización que recoge este documento tiene como objetivo “facilitar el trabajo en el periodo de desarrollo, por cuanto los materiales contienen todas las especificaciones y normas a seguir para desarrollar productos de calidad”, tal y como se desprende de sus páginas.

Primer paso: el guión

A la hora de diseñar un producto de formación online se han de tener en cuenta varios principios básicos:

• Respetar el modelo teoría/práctica/evaluación.

• Definir el estándar de navegación.

• Determinar los niveles de interacción.

• Redactar correctamente los mensajes.

• Prestar atención al feedback.

• Utilizar proporcionadamente los medios.

• Incorporar un tutor virtual en momentos clave.

• Realizar el control de calidad con el equipo de trabajo.

Todos estos aspectos se reflejarán en un documento imprescindible, el guión. Consiste en la presentación de las páginas que compondrán un curso con todas las características particulares, en función de los objetivos y del tipo de actividad que se enseñe. Éste cuenta con todas las especificaciones necesarias para que el equipo desarrolle posteriormente la aplicación.

Aunque el contenido de un guión siempre sea diferente, existen elementos estructurales que le dan consistencia y garantizan la coherencia didáctica a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.

De forma adicional, fomenta que, al estar la navegación bien organizada, el usuario perciba mejor la información y aproveche todas las posibilidades de la interacción.

Entre los elementos que deben aparecer en el guión destacan la identificación o datos generales de cada página, una descripción del interfaz que haga referencia a lo que el usuario ve, los objetivos, el contenido literal de cada página y los detalles de la navegación e interacción del curso.

El guión ha de responder en todo momento a cuatro cuestiones importantes:

• Qué va a aprender el usuario.

• Cómo va a hacerlo.

• Cómo lo va poner en práctica.

• Cuáles fueron sus logros.

Estos principios se reflejarán a través del citado modelo teoría/práctica/evaluación, que apuesta por mostrar los objetivos de aprendizaje, las explicaciones teóricas, las prácticas y la evaluación en cada una de las piezas que componen la estructura de un programa de formación.

Estructura

Un curso está organizado en módulos, capítulos y páginas. Cada módulo de aprendizaje, popularmente conocido como píldora, se concentra en una parte de los procesos de los conceptos de negocio en función de las necesidades de formación existentes. Cada uno de ellos está formado por capítulos que, a su vez, se dividen en páginas.

Los capítulos incluyen los objetivos de aprendizaje que se pretende que el usuario alcance, incluyendo qué será capaz de hacer el usuario, a qué nivel y bajo qué condiciones. A la hora de redactarlos, hay que evitar ser imperativos (por ejemplo, “el usuario pulsará el botón...”), perderse en objetivos demasiado amplios, centrarse en aspectos triviales o describir los pasos que se darán durante la formación. Ser claros en su definición y darlos a conocer es importante para establecer unos criterios de evaluación.

Además de las páginas con la correspondiente información, cada capítulo incluirá un resumen de contenidos que fije las ideas transmitidas, generalmente a través de una lista que sintetice la información proporcionada.

Finalmente, hay que incluir los ejercicios, que no sólo permiten aprender a través de la práctica, sino que favorecen la interacción, motivan al usuario y dan información sobre los conocimientos adquiridos o la necesidad de repasarlos. “Se deben incorporar actividades con ejercicios prácticos al menos cada cuatro páginas de presentación de datos e información”, advierten desde Raccoon.

El cuerpo de cada capítulo son las páginas. Cada una de ellas debe aparecer en el guión de diseño, con todos sus elementos. Nunca hay que perder de vista la actitud natural de cualquier usuario al llevar a cabo la lectura, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

Para favorecer el reconocimiento, deben existir ciertas áreas definidas en las que el lector siempre encuentre los mismos elementos: espacio de presentación para la información, de feedback para proporcionar datos adicionales, de localización para ubicar al alumno, de navegación, etc.

Entre los recursos que dan vida a la información de una página se encuentran los gráficos y las animaciones, el texto, las listas, etc. Conviene encontrar el equilibrio, no abusar de ellos y, si son demasiado densos, utilizar más de una página para plasmarlos.

Navegación

Es importante que el usuario sepa en todo momento en qué fase de la formación se encuentra y disponga de una opción rápida de vuelta al menú. También es recomendable indicar el nombre del curso y del capítulo, el tipo de actividad que se está realizando (teoría, práctica o evaluación), la paginación y un recordatorio de aquellos temas que ya se han completado.

De ahí la importancia de los elementos de navegación, pues permiten que el estudiante se cree una representación mental de la estructura del curso. Control de volumen, botones de ayuda, glosario, play/pause, siguiente/anterior, salir, menú principal, etc. Son muchas las herramientas que permiten al alumno moverse dentro de una actividad y desplazarse de un lado a otro de la aplicación.

La naturalidad es uno de los factores esenciales que se han de tener en cuenta a la hora de combinar botones y funcionalidades. “El mejor diseño de navegación es el que hace al usuario olvidarse de que está utilizando un ordenador”, apuntan desde Raccoon.

Respecto a la interacción, deben especificarse todas las posibles respuestas del sistema a las acciones del aprendiz, contemplando que pueda introducir datos incorrectos e incluso que transcurra un tiempo sin que el alumno haga nada. Si el técnico dispone de todas las especificaciones relativas a la interacción, el tiempo dedicado al desarrollo será menor.

Usuario protagonista

En definitiva, el usuario debe situarse en el centro de la estrategia del programa de formación. Tanto es así que es el alumno quien debe tener el mayor control posible sobre la interacción y el ritmo de aprendizaje, para lo cual es imprescindible que reciba en todo momento información sobre el resultado de sus acciones, es decir, un feedback.

El feedback puede ser de dos tipos: positivo o negativo, si hay errores en la acción del estudiante, en cuyo caso se podrán aportar pistas para que éste llegue a la solución correcta o simplemente notificar a éste lo cerca o lejos que ha estado de dar en el clavo.

Así mismo, para que el aprendiz controle el ritmo, la transición entre páginas será manual, salvo que haya una demo: una presentación controlada por el propio curso, en aquellas ocasiones en las que se solicite una interacción concreta al alumno y éste consuma el número de intentos establecidos para efectuarla.

Cuando el guión se haya convertido en realidad, sólo falta testarlo. Las pruebas de usabilidad deben medir el grado de intuición que aporta el programa. Se valora fundamentalmente a través de la intuición en la navegación, la estructura de contenidos, la velocidad, el impacto de los mensajes y la ejecución de ejercicios.

Lo mejor es que tanto usuarios novatos como especialistas se animen a probar capítulos diferentes de un guión en prototipo flash, para aportar la mayor cantidad de mejoras posibles antes de explotar la solución formativa. Continuará...

 

Sagrario Laderas
Consultora de Raccoon
sagrario.laderas@raccoon.es

 

 

 

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